德意志銀行VR報告,讓你了解關于VR 的一切!(2)
第五章:谷歌
谷歌正通過多種方式來涉足VR,其中許多方式具有吸引力,但整體戰略還沒有像Facebook這樣清晰。因此,預計在今年的I/O開發者大會上,谷歌會發布進一步的VR信息,現狀姑且將其稱為“Android VR”。
谷歌幕后已經在與一系列Android OEM廠商合作開展各種各樣的VR和AR項目。對于谷歌而言,將Android VR和Cardboard分開符合情理。Android VR的SDK、API和潛在的技術整合也要比Cardboard高級,因為2017年移動VR可能將具備位置追蹤和動作控制器。谷歌也可能面向Android VR推出旗艦應用,如YouTube,這是Oculus應用商店所不具備的。
當前,谷歌已經發布的項目包括:
Cardboard
谷歌Cardboard是當前全球保有量最高的輕量級VR設備,出貨量已突破500萬部。Cardboard還擁有1000多項應用,累計下載量超過2500萬次。這些數字遠高于三星Gear VR,但試用過這些產品的消費者會發現,這兩款產品隸屬于不同的移動VR子類別。谷歌還為Cardboard推出一項VR拍照應用,允許用戶拍攝360度的3D全景照片。與Google Play應用商店類似,谷歌VR應用商店也采取開放模式,允許開發者更自由的上傳應用,這與其他VR應用商店形成鮮明對比。例如,Cardboard有十幾款過山車應用,而Gear VR應用商店內沒有一款類似應用。
YouTube 360
YouTube不僅收集了大量360度VR視頻內容,它還創建了一個有活力的開發者生態系統,允許個人用戶和專業工作室創建優秀的VR內容。谷歌近期表示,Cardboard擁有觀看的VR視頻內容時長已超過35萬小時,位居Gear VR的100萬小時之后。
Jump和Assembler
Jump和Assembler是谷歌開發的開源拍照應用,旨在幫助開發者創新新的VR體驗。
Tilt Brush
Tilt Brush是谷歌收購的一項非常實用的工具,運行在HTC Vive (Steam VR)平臺上,使用Unity游戲引擎。Tilt Brush是一個互動式3D畫圖應用(前文已述),與Oculus Medium類似。目前還不清楚谷歌將如何具體利用Tilt Brush。
AR項目Project Tango
除了VR,谷歌也積極發展AR,并推出了Project Tang項目。該項目旨在賦予智能手機3D繪圖和創造VR體驗的能力。與聯想合作的Tang智能手機將于今年年終發貨,相當于是一個完整功能的AR設備。
除了自身開發AR項目,谷歌還投資了AR創業公司Magic Leap。Magic Leap專注于增強現實技術的研發,其最終產品很可能是一款頭盔,可將電腦生成的圖像投射到人眼上,最終在現實圖像上疊加一個虛擬圖像。
第六章:VR生態獲得發展動力
由于當前VR尚處于發展的早期階段,不能輕易地說誰是贏家,誰是輸家。
下圖就是對當前臺式機VR和移動VR設備一個匯總。在臺式機/游戲主機VR領域,HTC、Oculus和索尼是當前的三駕馬車。在移動VR市場,Gear VR和Cardboard目前處于領跑地位。但在未來幾個季度,將有多家新公司推出中、高端移動VR產品。
各臺式機/游戲主機VR系統的優與劣
臺式機VR市場與PC和游戲主機市場十分相似,率先贏得并繼續維系核心目標用戶群的企業將在長時間內享有高度的品牌忠誠度。索尼PS擁有9000多萬用戶(其中PS4為3500萬),這些用戶會有規律地升級到新版本PS。同樣,Steam擁有超過1.25億活躍用戶,成為PC游戲玩家的重要品牌社區。
在三大主要VR系統中,硬件規范基本相似。基于不同的內容、開發者關系和投資能力,每家公司的競爭優勢也有所不同。下面的圖列出了三大臺式機VR系統的優與劣。
硬件規范接近,均能提供“完全在場”體驗
下圖對三大臺式機VR系統的硬件規范進行了對比,區別并不大。我們對這三大VR系統進行了多次試用,認為其VR體驗也十分接近。憑借易用性和體驗質量,我們認為HTC Vive稍微領先。
三大臺式機VR硬件規范對比
內容是早期購買用戶的重要決定因素
對于臺式機VR的早期普及,內容至關重要。在購買VR頭盔(600美元以上)之前,游戲玩家很可能會評估可用的游戲內容。同時,許多AAA級游戲開發商正等待各VR平臺的發展情況,以確定針對哪個平臺進行開發。當前,三大平臺均通過合作或補貼的方式為自己的平臺開發游戲。預計在未來的GDC和E3大會上,三家廠商會有更多的內容方面的消息發布。
PlayStation VR整體擁有成本(TCO)較低
臺式機VR要發展成為主流,所面臨的最大挑戰之一就是所需要的配套PC的成本較高。對于Oculus Rift和HTC Vive而言,Oculus和HTC已經提供了所需配套PC的硬件規范。兩者對PC的硬件需求基本一致,只不過Oculus Rift需要8GB ARM,而HTC Vive的要求是4GB。而最主要的GPU部分兩者要求完全相同。相比之下,今年年底索尼PS4的保有量將達到5000萬部。因此,用戶只需購買一個外置顯卡盒,然后直接購買VR頭盔即可。對于索尼而言,這是一個優勢。
Oculus Rift和HTC Vive配套PC的硬件需求
2020年臺式機VR用戶數量將達2000萬
準確預測VR用戶數量是一個挑戰,主要原因如下:
1、VR是一個新類別產品,消費者的青睞程度尚不明朗;
2、索尼有望成為該市場領先競爭對手之一,但其PlayStation VR的價格尚未公布;
3、3Oculus Rift和HTC Vive對配套PC的硬件需求較高,Nvidia預計當前有1300萬臺PC可支持VR。
下圖對臺式機/游戲主機VR的活躍用戶數量進行了預測。預計2020年臺式機VR的整體保有量將達到2000萬部,約占全球5億游戲玩家的3.5%,占2.1億Steam和PlayStation Network用戶數量的9%。將來可能還會有其他競爭對手進入該市場,以下預期僅基于市場現狀。
臺式機VR總體用戶數量
主要臺式機VR廠商的用戶數量及市場份額
Oculus Rift率先上市,市場期望較高
由于被Facebook收購,Oculus在過去的兩年中吸引了媒體和投資社區的極大關注。由于Oculus Rift是第一款到達消費者手中的臺式機VR,市場對這款產品的期望值很高。Oculus Rift的早期成功將成為VR市場未來投資的方向標,無論是硬件還是內容開發。但遺憾的是,Oculus Rift首發并不配備Touch動作控制器,這將暫時賦予HTC一些優勢。
Oculus Rift的優勢與劣勢
Oculus當前最大的競爭優勢就是擁有Facebook的資金支持,這允許Oculus對VR硬件進行補貼(如零利潤銷售),也可以投入大量資金來自主開發內容,甚至收購第三方內容。而其他硬件競爭對手(如HTC和索尼)則需要通過銷售硬件來獲取利潤,因此不會提供太多的補貼。
憑借其1.2億活躍用戶和開發者社區,Valve可能通過HTC Vive獲取不菲利潤。在HTC Vive的設計方面,Valve貢獻了不少力量。此外,Valve也將提供一些重磅游戲,如《Dota 2》和《Half Life 3》。
Oculus將應用商店定義為開發者通過其內容獲取利潤的場所,這與Steam (PC)和OS/Android應用商店類似,但Oculus還需要贏得更多用戶和開發者的關注。
Oculus Share平臺—主頁
如前文所述,與其他臺式機VR相比,Oculus Rift所面臨的一個最大挑戰是游戲數量有限。購買Oculus Rift的用戶應該是VR熱衷者和早期嘗鮮者,而游戲玩家會繼續堅持當前的游戲系統,如Steam和Playstation。
Oculus Rift今年的銷量將達到100萬部
這份報告的預期基于三大核心推動力:
1、PC游戲社區的壯大;
2、PC游戲的VR配售率;
3、潛在的Oculus市場份額。
因此預計2016年Oculus Rift活躍用戶數量將達到100萬,而2020年將達到400萬,占據臺式機VR市場19%的份額。
Oculus Rift用戶數量預期
Oculus的一個主要競爭優勢就是擁有Facebook的資金支持,這允許Oculus對硬件銷售進行補貼,并大力投資開發內容。Oculus Rift首發時將搭配兩款免費游戲《EVE: Valkyrie》和《Lucky’s Tale》。Oculus預計,今年年底游戲數量將達到100多款。Oculus已宣布與多家游戲工作室進行合作,包括4A Games、Climax Studios、Glu、Harmonix、Ready At Dawn和Signal Studios。
此外,Oculus Studios工作室還在開發20多款獨家游戲,包括Rockband VR,、Edge of Nowhere和The Climb等。 將來,這些游戲可能支持其他VR平臺,但發行還是由Oculus Store應用商店控制。對于首發游戲《EVE: Valkyrie》,已經得到了游戲博客社區的積極反饋,但最初不配備動作控制器可能影響到“完全在場”體驗。
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