3D建模基礎(chǔ)之布線相關(guān)規(guī)則與技巧
若說(shuō)創(chuàng)客們最喜歡拿3D打印來(lái)干什么,人物模型絕對(duì)算一個(gè)。然而,通常情況下,想要打印出漂亮逼真的模型,建模是必不可少的步驟之一。那么在人物建模過(guò)程中,有哪些需要注意的事宜呢?小編今天就為大家搜羅了一些非常實(shí)用的規(guī)則和技巧。
一、布線疏密的依據(jù)
有人認(rèn)為在能夠刻畫出結(jié)構(gòu)的同時(shí),線越簡(jiǎn)單越好,這種想法不完全正確。線過(guò)少會(huì)導(dǎo)致肌肉變形的可操控性下降。模型布線不是以定型為最終目的,創(chuàng)作者必須為日后的動(dòng)畫著想。即便是單幀,也要為繪制貼圖考慮。
無(wú)論是動(dòng)畫級(jí)還是電影級(jí),布線的方法基本上沒(méi)有太大區(qū)別。只是疏密安排不同而已。基本上可以遵循這樣的規(guī)律:
1. 運(yùn)動(dòng)幅度大地方線條密集。包括關(guān)節(jié)部位,表情活躍的肌肉群(如下圖白色部分)。
密集的線有兩個(gè)用途:(1)用來(lái)表現(xiàn)細(xì)節(jié)。(2)使伸展更方便。由于眼睛在表情動(dòng)畫中的變化是最豐富的,因此眼眶周圍要有足夠的伸展線。頭蓋骨部位不會(huì)有肌肉變形和骨骼運(yùn)動(dòng),此處的布線能夠定型就可以了。耳朵的形體很復(fù)雜,但是它布線的密集只是為了起到增加細(xì)節(jié)的目的而已。
2. 運(yùn)動(dòng)幅度小的地方線條稀疏。包括頭蓋骨,部分關(guān)節(jié)和關(guān)節(jié)之間的地方(下圖白色位置)。
二、布線的準(zhǔn)則:動(dòng)則平均,靜則結(jié)構(gòu)。
伸展空間要求大,變形復(fù)雜的局部采用平均法能夠保證線量的充沛及合理的伸展走向來(lái)支持大的運(yùn)動(dòng)幅度(下圖紅線位置)。變形少的局部用結(jié)構(gòu)法做足細(xì)節(jié),它的運(yùn)動(dòng)可伸展性不用考慮那么周全(下圖藍(lán)線位置)。
三、均等的四邊形法
顧名思義,均等四邊形法要求線條在模型上分布平均且每個(gè)單位模型近似(如下圖)。均等法的線條安排一般是按照骨骼的大方向走,即縱向要和相對(duì)應(yīng)的骨骼垂直。優(yōu)點(diǎn):由于面與面大小均等、排列有序,為后續(xù)工作(如:展開拓?fù)鋱D、角色蒙皮、肌肉變形等)提供很大的便利,而且在修改外形時(shí)很適合使用雕刻刀這一利器。缺點(diǎn):要想體現(xiàn)跟多的肌肉細(xì)節(jié),則面數(shù)會(huì)成倍的增加(一般用于對(duì)視覺(jué)要求苛刻的電影角色)。
度的處理上,即增加細(xì)節(jié)(如下圖)。鼻子的分線不用這種方法,鼻翼就很難出型;大腿處如不用此方法,臀部便不能進(jìn)行動(dòng)畫變形了。
說(shuō)完“一分三法”不得不提“一分二法”。它們有本質(zhì)的區(qū)別,一分二法一般用來(lái)改變布線的走向。如上圖黃色勾勒的五星和下圖紅色勾勒的五星。它們是由不同肌肉交界時(shí)造成的,起到分流造型的作用。無(wú)論是“一分三法”還是“一分二法”。
五、三星、五星、多邊形、三角面的處理
多邊形建模一般要兼顧圓滑后的效果,但是,五星、三星、多邊形、三角面再圓滑后會(huì)有不平整的表現(xiàn),產(chǎn)生瑕疵。五星、五邊形在表情上會(huì)難以控制,不能很好的伸展,一般哪里出現(xiàn)五星,伸展便會(huì)在哪里截止。如下圖,眼睛的伸展在黃色地方打止,微笑的能力在紅色部分就終結(jié)了。
如果運(yùn)動(dòng)幅度大的地方有它們的身影就會(huì)嚴(yán)重影響肌肉變形(如下圖)。人眼、嘴部圓形越多越有利于肌肉的伸展,更適合表情制作。
在不可避免的情況下,將三星、五星盡量藏在肌肉運(yùn)動(dòng)幅度小或者主視線以外的地方。
六、靈活運(yùn)用
在《X-MAN》中一段,人的面部表情是真人合成進(jìn)來(lái)的,但是會(huì)在后半段中被虛擬角色代替,最終熔化成水,這里虛擬角色不需要表情,因此模型布線要符合水的融化方式(如下圖)才是明智的選擇。
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