Maya教程4:《SAW》情景制作教程之建模篇
這幅作品已經做完有大半年的時間了,當時開始制作《SAW》作品前的構思比較有視覺沖擊力的。比較直觀的。可以表現出一種強烈個性,和看《SAW》一樣的視覺快感。但是后來放棄了,覺得那樣創作比較浮,比較俗氣。不能表現出John的人物性格和氣質,不管是CG作品,還是電影作品,真正打動觀眾的是人物的內心。用刻畫內心的手法來表現這個恐怖人物John,會使作品有深度,拉大想像的空間。
那就讓我們用John每次考驗人的時候要說的一句話開始吧“I want to play a Game!”
前期
第一步
首先在片子里找一些特寫鏡頭,分析頭部的結構,特點和面部的細節,以便在三維建模中很好的把握住人物的外形,刻畫人物的性格。(圖01)
圖01
第二步
然后將背景中的靜物具體的形態位置確定 ,還可以自己想像發揮。讓整個的場景人物完整,畫面生動飽滿。(圖02)
圖02
第三步
制作三視圖,有的朋友認為三視圖沒必要,會束縛制作模型的感覺。這種想法是錯誤的,如果有參考必須制作正側視圖,這樣才能更好的把握住想要制作的模型,在大型準確的基礎上進行深入,嚴謹的工作態度,才能使自己逐漸進步。(圖03)
圖03
角色模型制作
第一步
導入三視圖,將三視圖導入Maya,設置好前視和側視,以及攝像機的大小距離。(圖04)
圖04
第二步
簡模制作,頭部建模除了做到要與參考圖片十分相似外,就是合理布線了。(圖05)
圖05
第三步
布線,有好多朋友說不會布線,其實無非就是做環線,眼輪匝肌的環線,口輪匝肌的環線,布線說白了,就是人面部肌肉的一個走向。在布環線的時候會有五星點出現,最好五星點都出現在骨點的位置,這樣結構轉折會比較自然,骨點可以更加準確的把握模型大型和輪廓,對深入刻畫起到重要作用,在做低模的時候就要先確定骨點的位置,圖示骨點位置。
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