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3ds Max教程:創建自由形式步行周期動畫

時間:2014-04-06 21:37 來源:未知 作者:中國3d打印網 閱讀:
    盡管 3ds Max 有專用的方法(足跡模式)來簡單快速的創建步行動畫,但也可以用自由形式動畫來創建步行周期動畫。

在此教程中,將使用動畫軸點和 IK 混合關鍵點將腳部限制在地平面上。

設置課程:

  1. 重新啟動或重置 3ds Max。

  2.  在“創建”面板上,單擊“系統”按鈕。

創建一個兩足動物并加載 FIG 文件:

  1.  單擊“Biped”按鈕在“前”視口創建一個兩足動物。

  2. 打開“運動”面板。

  3.   啟用“體型模式”并單擊“加載文件”。

    將顯示“打開”對話框。

  4. 打開文件 cs4_tut_rtgame.fig。

    兩足動物將采用保存在 FIG 文件中的新結構元素。這種簡化的體形在每只腳上有一個大腳趾,每只手上有一個大手指;脊骨包含兩段而不是四段。

  5.  關閉“體形”模式。

    注意:不能在“體形”模式中創建動畫。

  6.  選中所有的兩足動物對象并單擊“所有視圖最大化顯示選定對象”。

  7. 將場景保存為 mywalk01.max。

設置關鍵點:

  1. 將“透視”視口更改為線框形式并放大圖像以便腳部能夠清晰可見。

    提示:  在顯示控制中,使用“視野”和“平移”來放大腳部。

  2. 選中 Bip01 R Foot。

  3.  在“運動”面板上的“關鍵點信息”卷展欄中,單擊“設置關鍵點”。

    腳部高亮顯示為白色,并在軌跡欄的幀 0 處出現一個關鍵點。這樣就開始了一個自由形式動畫。

    位于軌跡欄幀 0 處的關鍵點。

在幀 0 處設置不同類型的關鍵點:

在 3ds Max 中有兩種方法用來設置角色的動畫關鍵點。可以使用包含“自動關鍵點”的標準關鍵幀方法并變換對象。這種方法快捷且簡單,但是如果忘了已經啟用了“自動關鍵點”,可能會無意中設置其他關鍵點。

第二種方法使用“關鍵點信息”卷展欄上的“設置關鍵點”按鈕。“設置關鍵點”按鈕同時設置幾個參數。在以下的課程中將使用這種方法。

  1.  在“軌跡選擇”卷展欄中選擇“軀干垂直”。

    該操作選擇兩足動物的重心,Bip01,并同時激活“移動”工具。這樣便為腳部設置了一個關鍵點,但是存在一個問題。腳部可能會穿過地平面。請參見后面的幾個步驟。

  2. 無需更改選擇集,右鍵單擊即可激活“左”視口。

  3. 在“軌跡選擇”卷展欄中,選擇“軀干垂直軌跡”,然后將重心向下移動到“左”視口。

    兩足動物便朝地平面向下移動(“透視”視口中的網格表明了這一過程)。

  4. 按 CTRL+Z 撤銷操作。

設置踩踏關鍵點:

現在設置踩踏關鍵點。踩踏關鍵點做三件事情:將“IK 混合”設置為 1,啟用“連接到上一個 IK 關鍵點”,并啟用“對象空間”。這三個設置一起保證腳部不會穿過地平面。

關于“IK 關鍵點”的更多信息,請參考《用戶參考》中的“關鍵點信息卷展欄”主題。

  1. 在“透視”視口中,如果 Bip01 R Foot 沒有選中,那么請選中它。

  2.  在“關鍵點信息”卷展欄上,單擊“設置踩踏關鍵點”。

    紅色的軸點變得更為顯著。

  3.  在“軌跡選擇”卷展欄上,單擊“軀干垂直”,并在“左”視口中將兩足動物向下移動。

    腳部保持位于地平面上,但膝蓋發生彎曲以適應兩足動物的垂直移動。

    踩踏關鍵點停留在地面上。

  4. 按 CTRL+Z 撤銷重心移動的操作使兩足動物回到原始位置。

現在您了解了腳部踩踏關鍵點的效果。可以在腳部和手部的軸點上使用相同的“設置關鍵點”按鈕。下一步中,通過更改軸點將幀 0 處的關鍵點替換為新的關鍵點。

設置軸關鍵點:

  1. 在幀 0 處,右鍵單擊“透視”視口并選擇 Bip01 R Foot。

  2.  在“關鍵點信息”卷展欄上,單擊“設置踩踏關鍵點”。

  3. 在“關鍵點信息”卷展欄上,打開 IK 展開欄并單擊“選擇軸”。

    腳部的所有軸點現在變為可視,并顯示為藍色和紅色的點。腳踝處的軸為紅色,表明這是當前活動軸點。

    線框模式可以清晰地觀察和選擇軸點。

  4. 在腳部的球體上選擇軸點,在腳趾的基座上。

    新的軸點顯示為紅色。

    注意:不需要在每次選擇軸點時設置一個關鍵點。然而,如果希望更改“關鍵點”參數,必須使用“設置關鍵點”按鈕。

  5.  將時間滑塊向前移動到第 5 幀,并單擊“設置關鍵點”。

  6.  右鍵單擊腳部并從四元菜單中選擇“旋轉”。在主工具欄上,確保在“局部坐標系”中進行設置。

  7. 圍繞本地 Z 軸將腳部旋轉大約 15 度,使腳跟提升并單擊“設置踩踏關鍵點”。

    腳跟從地面上抬起,腳在球體上旋轉,但腳趾仍然停留在地面上。

現在當腳部的球體離開地面時,可以設置腳趾的軸點動畫。

設置軸點動畫:

  1.  將時間滑塊向前移動到第 10 幀,并單擊“設置關鍵點”。

  2. 單擊“選擇軸”并選擇腳趾末端的軸。

  3.  單擊“設置滑動關鍵點”設置軸關鍵幀。

  4. 再次單擊“選擇軸”,將其禁用。

  5. 在“透視”視口中,右鍵單擊腳部并從四元菜單中選擇“旋轉”。

  6. 圍繞 Z 軸將右腳旋轉大約 25 度,使腳跟繼續提升并以腳趾為中心滾動。

  7.  單擊“設置滑動關鍵點”設置腳部旋轉關鍵幀。

    滑動關鍵點并不與上一關鍵點合并,但將“IK 混和”設為 1,使腳部保持位于地平面上方。如果設置了踩踏關鍵點,但關鍵點試圖與上一關鍵點合并時,腳部將會跳至另一不同位置。

現在當腳部的球體離開地面時,可以設置腳趾的軸點動畫。

將腳從地面上抬起:

當腳完全從地面上抬起后,將設置自由關鍵點。

  1. 將時間滑塊移至第 15 幀。

  2. 在“左”視口中,右鍵單擊腳部并從四元菜單中選擇“移動”。將腳移離地面并向前邁進。

    通過移動腳部,將會看到兩足動物 IK 系統的一個示例。移動腳部時,將為大腿和小腿鏈接創建旋轉。

  3.  在“關鍵點信息”卷展欄,單擊“設置自由關鍵點”為抬起的腳位置創建關鍵幀。

  4. 將時間滑塊向前或向后移動,觀察已有的動畫。

  5. 將場景保存為 MyWalk02.max。

鎖定另外一只腳:

  1. 將時間滑塊移回幀 0 處并選擇 Bip01 L Foot。

  2.  在“關鍵點信息”卷展欄中,單擊“設置關鍵點”。

  3. 打開“選擇軸”并在腳部的球體上選取軸點。

    具有新軸點的左腳

  4.  單擊“設置踩踏關鍵點”為幀 0 處的左腳設置初始關鍵點。

    這個關鍵點鎖定腳部,以后輸入幀中的后續移動都將鎖定。如果抓取重心并將其向下移動,兩條腿將發生彎曲而不是移至地平面以下。

  5. 單擊“選擇軸”,將其禁用。

創建重心關鍵幀:

  1.  在“軌跡選擇”卷展欄中單擊“軀干水平”。Bip01 將自動選定。

  2.  在幀 0 處,為 Bip01 單擊“設置關鍵點”。

    該操作為中心創建一個起始關鍵點。

  3. 將時間滑塊移至第 15 幀。

  4. 在“左”視口中,使用“移動”變換 Gizmo 移動重心,將軀干超前移動,然后設置另外一個關鍵點。


    注意:因為重心是根節點,因此使用“設置關鍵點”,而不要使用其他的特殊 IK 關鍵點。

  5. 使用“移動”變換 Gizmo 將重心向下稍稍移動,使左膝蓋發生輕微彎曲,然后設置另外一個關鍵點。

    當重心向下移動時,左腿便自動發生彎曲。

  6. 選中 Bip01 L Foot。

  7.  在“關鍵點信息”卷展欄上,為腳部的球體設置一個踩踏關鍵點。

  8. 右鍵單擊左腳并從四元菜單中選擇“旋轉”。旋轉腳部使腳跟從地面抬起,然后設置另外一個踩踏關鍵點。

    腳跟離開地面旋轉。

  9.  將時間滑塊移動到第 22 幀,并單擊“設置關鍵點”。

  10. 在“透視”視口中單擊右鍵并啟用“選擇軸”,然后在 Bip01 L Foot 的腳趾末端選取軸。

  11.  在“關鍵點信息”卷展欄上,單擊“設置滑動關鍵點”,然后關閉“選擇軸”。

  12. 在“左”視口中,將左腳向上稍稍旋轉并設置另外一個滑動關鍵點。

  13.  在“軌跡選擇”卷展欄中單擊“軀干水平”。再次將重心前移,然后設置一個關鍵點。

創建右腳跟與地面接觸的關鍵幀:

  1.  在第 22 幀處,選擇 Bip01 R Foot 并將其前移,然后設置一個滑動關鍵點。

  2. 啟用“選擇軸”。選取位于 Gizmo 橫截面上的腳踝點,然后設置一個滑動關鍵點。

  3. 禁用“選擇軸”。旋轉腳使其與地面平行,然后設置一個滑動關鍵點。

  4. 打開“選擇軸”,然后設置腳跟處的軸。設置另外一個滑動關鍵點。

    軸點移動到腳跟

  5. 禁用“選擇軸”。將時間滑塊移至第 27 幀。

  6. 在“左”視口中,將右腳稍稍前移。

    可以看到腳在視口中離開軸點。

    滑動關鍵點使腳遠離軸點

  7.  設置一個滑動關鍵點。

    視口中的軸點移至腳跟處。

  8. 將右腳向下移動使其接觸地面,并設置另一個滑動關鍵點。

  9. 啟用“選擇軸”。在右腳的球體上選取軸。

    軸移動到右腳的球體上。

  10.  單擊“軀干水平”,移動重心使其位于右腳跟之上并設置一個關鍵點。

  11.  在第 27 幀處,選擇 Bip01 L Foot 并設置一個自由關鍵點。

  12. 移動時間滑塊,觀看腳和軸點的動畫。

  13. 將場景保存為 MyWalk03.max。

繼續步行周期:

  1.  在第 27 幀處,單擊“軀干垂直”以便可以移動重心。

  2.  將軀干稍微向下移動,使右腳擠壓地面時,兩足動物向下移動一點。為重心設置一個關鍵點。

  3. 將時間滑塊向前移動到第 32 幀。移動重心使其位于右腳的球體上方。為重心設置一個關鍵點。

  4.  移動并旋轉 Bip01 L Foot 使腳跟掠過地面。設置一個自由關鍵點。

    在此練習中使用這個步驟:設定踩踏或滑動關鍵點鎖定一只腳,移動重心,然后移動另一只腳并設置關鍵點。

完成步行周期:

  1.  將時間滑塊向前移動到第 37 幀,并單擊“軀干水平”。將重心前移,然后設置一個關鍵點。

  2.  選擇 Bip01 L Foot 并將其移動使腳延伸至兩足動物前方。設置一個自由關鍵點。

  3. 旋轉左腳使腳跟向下而腳趾向上。設置另一個自由關鍵點。

    腳現在看起來效果更好。

  4.  選中左腳,單擊“選擇軸”并選擇腳跟處的軸。為此軸設置一個踩踏關鍵點。

  5. 禁用“選擇軸”。

  6. 移到第 39 幀,旋轉左腳使其平放在地面上。

  7.  為左腳設置一個踩踏關鍵點。

  8.  單擊“軀干水平”移動重心使軀干前移。

  9.  為重心設置一個關鍵點。

  10.  在第 41 幀處,旋轉左腳趾使它們平放在地面上。設置一個踩踏關鍵點。

  11. 選擇 Bip01 R Foot 并將時間滑塊移回第 30 幀,設置一個踩踏關鍵點。

  12. 在第 32 幀處,旋轉右腳趾使它們平放,并設置另一個踩踏關鍵點。

  13. 將時間滑塊移到第 37 幀,將右腳稍微向上旋轉,然后設置一個踩踏關鍵點。

  14. 移動時間滑塊并查看運動。根據需要添加腳趾的旋轉。

  15. 將場景保存為 MyWalk04.max。

顯示軌跡:

兩足動物有其自己的軌跡顯示。可以使用軌跡在步行周期中觀察重心的移動。也可以在視口中直接編輯軌跡上的關鍵點。

  1.  在“軌跡選擇”卷展欄中單擊“軀干水平”。

  2.  在“關鍵點信息”卷展欄中,打開“軌跡”。

  3. 移動時間滑塊,觀察兩足動物重心沿著軌跡的移動。

  4.  在主工具欄上選擇“選擇并移動”。啟用“子對象軌跡”,然后單擊軌跡上的任一關鍵點。

  5. 使用“移動”變換 Gizmo 將關鍵點移動到正確的軌跡中。

    在兩足動物軌跡中編輯關鍵點。

  6. 關閉 Biped“軌跡”。

警告: 不要對兩足動物使用 3ds Max “軌跡”。 請使用“顯示”展開欄或“關鍵點信息”卷展欄中的“軌跡”按鈕。

添加手臂擺動:

角色看起來已經象在行走,但是還很粗糙。添加手臂擺動將為動畫增加生動感。

手臂擺動與腿部運動相反。右腿向前時,左臂向前。手臂向前擺動時在肘部發生彎曲,向后擺動時伸直。

  1. 移動時間滑塊決定在哪放置手臂擺動。

    右腿在第 27 幀處邁出,因此在這里創建左臂關鍵幀。

  2.  啟用“自動關鍵點”。

  3. 在幀 0 處,選擇并輕微移動左手,設置一個關鍵點。

  4. 在幀 0 處,選擇并輕微移動右手,設置一個關鍵點。

  5. 在第 27 幀處,選擇并移動左手使其向前擺動。

    調整手臂的位置使其在肘部發生輕微彎曲。由于啟用了“自動關鍵點”,移動手臂的時候會自動創建關鍵幀。

  6.  在“軌跡選擇”卷展欄上,單擊“相反”。

    右手被選中。

  7. 將右手稍稍往后移,使手臂伸長。

    左臂向前并稍微彎曲,而右臂向后并伸直。

  8. 在“前”視口中,雙擊 Bip01 R UpperArm。

    整條右臂被選中。

  9.  在“運動”面板上,打開“復制/粘貼”卷展欄并單擊“復制姿態”。

  10. 單擊“創建集合”。將該集合命名為 walkcycle1。

  11. 在“粘貼選項”組正上方,啟用“從視口捕獲快照”。

  12. 單擊“復制姿勢”。將“復制的姿態”命名為 RArm back。

  13.  在第 37 幀處,單擊“向對面粘貼姿態”。

    左臂擺向兩足動物后方。

  14. 在第 27 幀處,雙擊 Bip01 L UpperArm。

    整條左臂被選中。

  15.  在“復制/粘貼”卷展欄上,激活“透視”視口,然后再次單擊“復制姿態”。將此姿態命名為 LArm forward。

  16.  在第 37 幀處,單擊“向對面粘貼姿態”。

    右臂擺向軀體前方。

  17. 禁用“自動關鍵點”。

  18. 將時間滑塊向前或向后移動,評估動畫效果。

  19. 將場景保存為 MyWalk05.max。

為肩部和臀部添加傾斜:

移動通過移動手和腳以及重心為角色設置了動畫。但是脊骨、臀部和頭部仍然是靜止不動的。下面為肩部及臀部添加一些旋轉來完成步行周期。

  1. 選擇 Bip01 Pelvis 并將時間滑塊移動至第 15 幀。

    左腳在此幀上由踩踏關鍵點鎖定。

    添加臀部旋轉時要小心。不要不小心改動對腳部所作的工作。

    當腿部伸展并向后擺動時,臀部在移動方向上輕微旋轉。

  2.  圍繞 Y 軸將骨盆旋轉大約 -2 度并設置一個關鍵點。

    注意:只能夠使骨盆圍繞所有三個軸旋轉。

    從“前”視圖中添加臀部旋轉

    骨盆不會接受過多的旋轉。設置關鍵點時,骨盆自己發生修正以適應鎖定的腳部。

  3.  將時間滑塊移回至第 0 幀。圍繞 Y 軸將骨盆向后旋轉 2 度,然后設置一個關鍵點。圍繞 X 軸向后旋轉骨盆約 -3 度,然后設置一個關鍵點。

  4. 將時間滑塊移至第 32 幀。圍繞 Y 軸旋轉骨盆大約 4 度,然后設置一個關鍵點。對 X 軸重復此過程,然后設置一個關鍵點

  5. 移動到第 39 幀并再次圍繞 Y 軸將骨盆旋轉 -2 度,然后設置一個關鍵點。

    處理步驟對脊骨也是相同的。在第 27 幀處,手臂在一個方向上擺出。在第 37 幀處,它們在相反方向上擺動。

  6. 選擇兩足動物脊骨對象:Bip01 Spine。

  7. 在第 27 幀處,在手臂擺動的方向上旋轉脊骨并設置關鍵點。圍繞 X 軸旋轉大約 -6 度。

  8. 在第 37 幀處,將脊骨圍繞 X 軸旋轉大約 12 度并設置關鍵點。

    脊骨可以圍繞三個軸自由旋轉。可以在每一個軸上做調整。在更彎曲的行走中,使脊骨圍繞 Z 軸旋轉。增加 X 軸方向上的旋轉使行走松弛。

    除了設置脊骨動畫之外,也可以設置鎖骨動畫使肩部升高或下降。

扭曲鏈接模式:

“彎曲連接”卷展欄包含用于設置動畫的工具。您即可以使用“彎曲鏈接”也可以使用“扭曲鏈接”來設置樣條線的彎曲和/或扭曲。

  1. 選擇體形模式。

    在“結構”卷展欄中,將“脊椎鏈接”更改為 5。您最多可以更改 10 個脊椎鏈接,但是將使用 5 個鏈接觀察效果。

  2. 關閉“體形模式”。

  3. 啟用“自動關鍵點”。

  4. 在“彎曲鏈接”卷展欄中,啟用“扭曲鏈接”模式。

  5. 選擇 Bip01 Spine 對象。這是兩足動物中最低的脊椎對象。6. 轉到第零幀,并圍繞 X 軸稍微旋轉對象以添加一個關鍵點。圍繞 Y 軸執行相同的操作。

  6. 轉到第零幀,并圍繞 X 軸稍微旋轉對象以添加一個關鍵點。圍繞 Y 軸執行相同的操作。

  7. 將時間滑塊移到第 27 幀,并圍繞 X 軸旋轉約 10 度,以根據手臂的擺動旋轉脊椎。藍色的那只手臂向前擺動,以便旋轉脊椎進行匹配。

  8. 還可以圍繞 Y 軸旋轉 -1 度。請注意,第一個脊椎對象旋轉的幅度很小,結果對層次造成很大的影響。

  9. 在第 37 幀以相反的方向重復此過程,與向外的綠色手臂的擺動相匹配。

  10. 將場景保存為 MyWalk06.max。

以上使用自由形式動畫和 IK 限制設置了一個簡單的步行周期動畫。

可以參考3ds Max游泳教程中的技術優化并完成此動畫運動。如果跳過了游泳教程,請回過去按教程做一遍練習。

可以使用動畫的足跡模式自動創建步行周期動畫。要學習這種技術,請參見3ds Max創建特色步行動畫。

(責任編輯:admin)

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