3ds Max教程:使用 Biped 創(chuàng)建設(shè)置動畫的骨骼
通過兩足動物創(chuàng)建設(shè)置動畫的骨骼:
-
打開 createbones_start.max。
兩足動物彎曲
-
播放動畫。
觀察兩足動物及其運動。
-
在“文件”菜單上,選擇“導(dǎo)出”。
-
在“保存類型”列表中,選擇“FiLMBOX (*.FBX)”。
將顯示“導(dǎo)出 FBX”對話框。
-
接受所有默認值,然后單擊“確定”。命名文件 mycreatebones.fbx。
等待導(dǎo)出計算 TRS 動畫。
-
在“文件”菜單上,單擊“重置”。
兩足動物將消失,將重置視口。
-
在“文件”菜單上,選擇“導(dǎo)入”。
選擇剛才導(dǎo)出的文件。
將出現(xiàn)導(dǎo)入對話框
-
單擊“骨骼”條目旁邊的“更多”按鈕。
在此對話框中,將“骨骼寬度”和“長度”設(shè)置為 3.0000。
-
單擊“確定”關(guān)閉此對話框。再此單擊“確定”導(dǎo)入 FBX 文件,然后創(chuàng)建骨骼。
視口中將出現(xiàn)骨骼骨架。
-
播放動畫。骨架具有與原始兩足動物相同的動畫。
-
將文件保存為 mycreatebones.max 或打開 createbones_final.max 進行比較。
(責(zé)任編輯:admin)