3ds Max教程:設置體操翻轉的動畫
在開始文件中,跳躍序列已經設置好。這是一個用“創建多個足跡”對話框創建的八步向后跳躍基本動畫。最后一對足跡移近以便減少最后的跳躍高度。
設置課程:
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打開 flip_start.max。
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選中兩足動物的任意部分,然后打開“運動”面板。
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激活“前”視口。使用“Biped”卷展欄上的“Biped 播放”按鈕播放動畫。觀察桿狀形體的運動,然后再次單擊此按鈕關閉“Biped 播放”。
Biped 播放
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激活“透視”視口。在 3ds Max 狀態欄上單擊“播放動畫”按鈕播放此動畫。
注意到上半身顯得有些機械,雖然兩足動物稍向前傾并彎曲膝蓋準備跳躍。
動畫播放
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單擊“時間配置”按鈕打開“時間配置”對話框。在“播放”組中打開“實時”,并將“速度”設置為“1x”。單擊“確定”關閉對話框,然后再次播放動畫。
此操作減慢了播放速度使您可以更好地觀看動畫運動。
下一步,將在運動中添加兩個翻轉。添加一個翻轉動作需要旋轉身體位于空中時的重心對象 Bip01,并設置身體旋轉關鍵點。如果腳沒有與地面接觸,旋轉重心從而旋轉整個身體。如果腳踩踏在地面上,旋轉重心時只旋轉上半身。
在翻轉中,兩足動物要旋轉 360 度。要實現此操作,需要在空中定義至少兩個旋轉關鍵幀,以使兩足動物翻轉始終朝同一個方向進行。
添加第一個翻轉:
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在“運動”面板上,在“軌跡選擇”卷展欄中,單擊“軀干旋轉”為重心 (COM) 選擇旋轉軌跡。
視口中出現“旋轉”變換 Gizmo,COM 自動選定。
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將時間滑塊移至第 31 幀,位于第一個跳躍的頂部。
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在“透視”視口中,圍繞 Y 軸將兩足動物旋轉大約 –94 度,使其面部朝天而背部與地平面平行。
當兩足動物旋轉時,旋轉在變換 Gizmo 之上顯示為黃色。
在第 31 幀旋轉
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在“關鍵點信息”卷展欄,單擊“設置關鍵點”在第 31 幀處設置一個旋轉關鍵點。
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將時間滑塊移至第 42 幀。
兩足動物旋轉回來與其他關鍵點保持連續性。下一步修正旋轉并繼續翻轉。
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圍繞 Y 軸將兩足動物旋轉 -196 度。
兩足動物正面朝下,腳部準備回到地面上。
在第 42 幀旋轉
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單擊“設置關鍵點”在第 42 處設置一個旋轉關鍵點。
此操作完成第一個翻轉。
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慢慢拖動時間滑塊來檢查翻轉。
可以使用剛才創建的形體關鍵點來產生第二個翻轉。由于第二個翻轉與第一個相類似,可以從第一個翻轉中將形體位置復制到第二個翻轉中的相應幀中。
產生第二個翻轉:
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將時間滑塊移至第 31 幀。
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打開“復制/粘貼”卷展欄。
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確保啟用了“姿態”,然后選擇“復制旋轉”按鈕。
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單擊“復制姿態”將形體旋轉復制到已復制的姿態列表中。
第 31 幀的姿勢復制到了緩沖器中。在“復制的姿態”列表中顯示為 Rot1。
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將時間滑塊移動到第 42 幀,并再次單擊“復制姿態”。
第 42 幀的姿勢復制到了緩沖器中。在“復制的姿態”列表中顯示為 Rot2。
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將時間滑塊移至第 74 幀,位于第二個跳躍的頂部。
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在“復制的姿態”列表中,選擇 Rot 1,然后單擊“粘貼姿態”。
兩足動物的形體在第 74 幀處旋轉到了與第 31 幀中相同的位置。
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單擊“設置關鍵點”為復制的姿態創建一個旋轉關鍵點。
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將時間滑塊移至第 85 幀,從列表中選擇 Rot2,然后單擊“粘貼姿態”。
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再次單擊“設置關鍵點”。
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將時間滑塊移動到第 0 幀,并播放動畫。
現在在跳躍序列中有兩個完整的翻轉動作。
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保存運動數據。在“Biped”卷展欄中,單擊“保存文件”,將文件命名為 myflip2.bip。
確認工作:
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在“Biped”卷展欄上,單擊“加載文件”打開另一個兩足動物運動文件。在“打開”對話框上,選擇 tutorials\character_animation\tutorial_3\flip2.bip 然后單擊“打開”。
這個運動文件包含了此課程的開始步驟中創建的相同運動。
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播放這個版本確定運動數據正確。
可以使用這個準備好的運動文件繼續學習本課程,以保證從一個已知點開始學習。如果您自己的運動序列是正確的,而且想使用自己的文件,那么可以加載 myflip2.bip 并遵從以下步驟。
為翻轉創建基本終結(或角動量):
到目前為止,已經為空中翻轉的身體設置了關鍵點。現在,要創建騰空前身體將自己往后推準備進行后空翻的動作,需要調整地面上身體重心的旋轉關鍵點。因為腳踩踏在地面上,旋轉重心時只旋轉上半身。
向后推的動作也包含了脊骨和手臂,但是先從設置重心的軀干旋轉關鍵點開始。
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選中兩足動物的任意部分。
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在“修改”面板上,“軌跡選擇”卷展欄中,單擊“軀干旋轉”。
此操作使用“選擇和旋轉”選中重心。
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將時間滑塊移至第 0 幀,啟用“自動關鍵點”。
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在“透視”視口中,圍繞 Y 軸將兩足動物旋轉大約 35 度,使兩足動物的上半身向前彎曲。
由于腳踩踏在地面上,此操作僅影響上半身。
只有上半身才旋轉。
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下一步,將在五個不同幀上為重心添加旋轉關鍵點。
幀號: 操作: 10 圍繞 Y 軸將兩足動物旋轉 30 度。 20(離地) 圍繞 Y 軸將兩足動物旋轉 –25 度。 53(下降) 圍繞 Y 軸將兩足動物旋轉 15 度。 63(第二次離地) 圍繞 Y 軸將兩足動物旋轉 -30 度。 96(第二次下降) 圍繞 Y 軸將兩足動物旋轉 15 度。 -
緩慢拖動時間滑塊查看每一個翻轉的終結和落地。
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保存運動數據。在“Biped”卷展欄中,單擊“保存文件”,將文件命名為 myflip3.bip。
確認工作:
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在“Biped”卷展欄上,單擊“加載文件”打開另一個兩足動物運動文件,flip3.bip。
這個運動文件包含了上一步中創建的相同運動。
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播放這個版本確定運動數據正確。
現在已經為兩足動物創建了終結動作和翻轉,下一步將講授如何改善運動質量,使其看上去更自然。每次在一個形體軌跡上進行操作。
調整第一個翻轉:
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選中兩足動物的任意部分。轉至第 10 幀。
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在“軌跡選擇”卷展欄的“運動”面板上,單擊“軀干垂直”。
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啟用“自動關鍵點”。在“透視”視口中,在 Z 軸上將 COM 往下移使兩足動物稍稍彎曲膝蓋。
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在 3ds Max 菜單欄上,單擊“按名稱選擇”。從選擇列表中選中所有兩足動物脊骨對象,然后鎖定選擇(在鍵盤上按空格鍵)。
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右鍵單擊“透視”視口并從四元菜單中選擇“旋轉”。
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在“Biped”卷展欄中,展開展開條。在“模式”組中,啟用“彎曲鏈接模式”按鈕。
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轉至第 0 幀。
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圍繞 Z 軸將脊骨對象旋轉 30 度使兩足動物向前彎曲。
在第 0 幀旋轉
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移動到第 20 幀,此處離地和跳躍動作開始。圍繞 Z 軸將脊骨旋轉 –30 度,使兩足動物進一步向前彎曲。
在第 20 幀旋轉
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在展開的“Biped”卷展欄上,在“顯示”組中,啟用“腿部狀態”。
在視口中,雙腳的狀態在足跡上顯示為“抬起”。(可能需要放大視圖才能看到。)
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移至第 42 幀。繞 Z 軸將脊骨旋轉 60 度。
注意到兩足動物的背部向里縮攏。這就調整了在第一個翻轉過程中的兩足動物位置。下一步將在第二個翻轉中調整其位置。
在第 42 幀旋轉
調整第二個翻轉:
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移至第 53 幀。繞 Z 軸將脊骨旋轉 20 度。
此處為兩足動物在第一個翻轉之后落地的位置。注意到雙腳的狀態為“接觸”。
在第 53 幀旋轉
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移至第 63 幀,將脊骨圍繞 Z 軸旋轉 –20 度,使兩足動物的脊椎歸位,準備下一個翻轉。如果兩足動物從地面上升起,請移動 COM 使腳與地面再次接觸且膝蓋彎曲。
在第 63 幀處,雙腳的狀態為“抬起”。
在第 63 幀旋轉
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移至第 85 幀。繞 Z 軸將脊骨旋轉 60 度。
兩足動物從一個伸直的姿態變為蜷縮姿態。
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在“Biped”卷展欄上,“模式”組中,關閉“彎曲鏈接模式”。禁用“自動關鍵點”。
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轉至第 0 幀并播放動畫。
注意到兩足動物的上半身現在呈現彎曲狀態如同在為運動積蓄力量。
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保存運動數據。在“Biped”卷展欄中,單擊“保存文件”,將文件命名為 myflip4.bip。
調整腿部:
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按空格鍵取消選擇鎖定。移動到第 37 幀。
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啟用“自動關鍵點”。
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在“透視”視口中,右鍵單擊并選擇“旋轉”。
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選中兩足動物的任意一只腳。
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在“軌跡選擇”卷展欄上,單擊“對稱”選中雙腳。
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圍繞 Z 軸將腳部旋轉大約 50 度,使腳趾稍向上翹。
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右鍵單擊選定“移動”。使用變換 Gizmo 角移動腳部使膝蓋在手之間移動。可能需要重新調整脊骨旋轉使手和膝蓋匹配。
移動腳使膝蓋彎曲。
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移至第 80 幀,這是第二個跳躍中的相同幀。再次移動腳使膝蓋縮攏,姿勢呈現壓縮狀。
參考文件 flip4.bip 并作為備份。
蜷縮的膝蓋姿勢
到目前為止,兩足動物的手臂仍然保持相對不動。在真實的翻轉中,手臂將開始翻轉。通常,手臂運動按脊骨運動計時。第一個跳躍中,手臂運動開始于第 0 幀結束于第 20 幀。在這期間加速。
旋轉手臂:
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確保“自動關鍵點”仍處于啟用狀態。
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在“透視”視口中,右鍵單擊并選擇“旋轉”。
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選擇上臂對象(名為 Bip01 R UpperArm)。
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在“修改”面板上,“軌跡選擇”卷展欄中,單擊“對稱”選中兩條手臂。
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在第 20 幀處,圍繞 Z 軸將手臂旋轉 –150 度。
這使手臂幾乎垂直。
在第 20 幀處手臂向上旋轉
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移至第 10 幀(旋轉的中點),單擊“設置關鍵點”鎖定旋轉。也可以右鍵單擊時間滑塊,并使用“創建關鍵點”對話框為手臂設置關鍵點。
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移至第 0 幀。繞 Z 軸將手臂旋轉 60 度。
此操作將手臂剛好放置于背后。
在第 0 幀處手臂向后旋轉
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播放動畫。
提示:在“時間配置”對話框,“播放”組中,啟用“實時”,將“速度”設為 1/4。這樣減慢動畫在視口中的播放速度,使您可以更仔細地觀看動畫。
調整手臂搖擺:
到目前為止,運動很好,但手臂應該再加速。要實現此操作,需要將手臂姿態從運動的前三分之一復制到位于時間順序中間的手臂上。這使得前半部分序列運動變慢而后半部分運動加快。
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如果未啟用“自動關鍵點”,請現在啟用。
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在第 6 幀處,雙擊上臂選中整條手臂。
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在“軌跡選擇”卷展欄上,單擊“對稱”選中兩條手臂。
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在“復制/粘貼”卷展欄上,啟用“姿態”并單擊“復制旋轉”按鈕。
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單擊“復制姿態”。
手臂姿態被復制到列表中。名稱為 RotLARmRArmLFingRFing。
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移動到第 10 幀,單擊“粘貼姿態”。
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播放動畫。
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移至第 53 幀。右鍵單擊時間滑塊,禁用“位置”和“縮放”,然后單擊“確定”為手臂創建關鍵點。
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取消選中手臂。然后選擇一個上臂對象,單擊“對稱”。
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移至第 63 幀,此處為離地點。在“透視”視口中,右鍵單擊并選擇“旋轉”。
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圍繞 Z 軸將手臂旋轉 -150 度,使手臂向上舉。
在第 63 幀旋轉
移動頭部:
通常,脊骨蜷縮時頭部也將彎曲,但當腳踩地時頭部將更加垂直。
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移至第 20 幀。確保啟用了“自動關鍵點”。
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選中并圍繞 Z 軸將頭部旋轉 –40 度。
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滑動時間滑塊,觀看頭部旋轉。
相較于脊骨和重心的旋轉,在第 42 幀處頭部回來得太快。
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移至第 42 幀。繞 Z 軸將頭部旋轉 40 度。
第 42 幀處的兩足動物頭部旋轉
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移至第 53 幀,此處為下降點,兩足動物將從蜷縮中向上看。圍繞 Z 軸將頭部旋轉 -12 度。
在第 53 幀處頭部向上旋轉
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移至第 63 幀,頭部將回到原位完成部分跳躍。圍繞 Z 軸將頭部旋轉 -40 度。
兩足動物朝天而看
第 63 幀處頭部回到原位
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移至第 71 幀。繞 Z 軸將頭部旋轉 15 度。
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移至第 85 幀,這與第 42 幀中的翻轉點相同。將頭部圍繞 Z 軸旋轉 40 度。
這使下顎縮到雙臂間的胸部。
第 85 幀處下顎縮攏
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禁用“自動關鍵點”。轉至第 0 幀并播放動畫。
第 85 幀處的手臂有點問題。啟用“自動關鍵點”,將第 84 幀的手臂姿態復制到第 85 幀可以修正該問題。
也可以添加額外的關鍵點根據個人喜愛更改手臂運動。在提供的文件中,兩足動物保持手部放在膝蓋上,但在第二個翻轉中釋放手部,手臂在周圍翻轉。
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將運動數據保存為 myflip5.bip。
可以加載 flip5.bip 查看更改。
現在已經有一個很好看的跳躍和翻轉動作,下一部添加扭曲。完成此操作的最簡單方法是旋轉選定的足跡,使兩足動物自動適應。
扭曲足跡:
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在“Biped”卷展欄中,啟用“足跡模式”。
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在“頂”視口中,區域選擇第 2 和第 3 足跡。
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在足跡 2 上拖動并圍繞本地 Z 軸將足跡旋轉 -180 度。
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右鍵單擊并選擇“移動”。圍繞 Y 軸移動足跡 2 和足跡 3,與其他足跡成一條線。
足跡旋轉和移動
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播放動畫。
將看到兩足動物在第一個跳躍中完成半個扭曲。在第二個跳躍中他將做一個反向扭曲。接下來將修復此問題。
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在“頂”視口中,右鍵單擊并選擇“旋轉”。區域選擇足跡 4、5、6 和 7。
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在足跡 6 上拖動并圍繞 Z 軸將足跡旋轉 -180 度。
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右鍵單擊并選擇“移動”。拖動足跡使足跡 6 位于足跡 0 上面。
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再次播放動畫。
兩足動物在第一個跳躍中完成半個扭曲。第二個跳躍是一個簡單的翻轉,完成時兩足動物面向相反方向。
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加載 flip6.bip 以確定您的運動序列是正確的。
在下一步中,將移動一些足跡來模擬從高處跳到低處的跳躍動作。
為翻轉添加高度:
將使用“軌跡視圖”選擇技術來選擇足跡 0 和 1,因為它們被足跡 6 和 7 覆蓋。
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確!白阚E模式”仍保持啟用狀態。
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在“圖表編輯器”菜單選擇“軌跡視圖 - 攝影表”。
打開“攝影表”編輯器。Bip01Footsteps 在軌跡中顯示為藍色和綠色的塊。
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區域選擇藍色和綠色的足跡編號為 0 和 1 以選中足跡。選擇完成后關閉“攝影表”窗口。
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單擊“移動”。在“透視”視口中,將足跡 0 和 1 在本地 Z 軸上向上拖動 80 單位。
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選擇足跡 2 和 3。在本地 Z 軸上將足跡向上移動 40 單位。
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選擇足跡 4 和 5。在本地 Z 軸上將足跡向上移動 15 單位。
足跡 6 和 7 保持地面高度。
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禁用“足跡模式”并播放動畫。
兩足動物從高處起跳、扭曲、落在一個較低的地方,繼續跳躍、翻轉,最終在最低處停止。高度層次使特技看起來更真實可信和有趣。
從一個高度跳躍和扭曲
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加載 flip7.bip 以確定您的運動序列是正確的。
為了增加真實性,可以在每個足跡集下面構造一些列平臺,由此來創建一個完整場景。
也可以嘗試翻轉 Dr. X 角色。
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