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3ds Max教程:創建跌倒動畫

時間:2014-04-06 21:49 來源:未知 作者:中國3d打印網 閱讀:
在本課程中,將同時使用“自動關鍵點”和“設置關鍵點”的動畫方法,創建一個兩足動物在一個虛擬的香蕉皮上滑倒的動畫,將學習到將剛性足跡改為滑動足跡,并學習通過使用“軌跡視圖”在一個足跡動畫中創建一個自由形式周期的方法。其他過程會有助于微調并改進動畫。

設置課程:

  1. 打開 slip_start.max。

  2. 右鍵單擊視口名稱并將所顯示的內容改為“線框”。

  3. 選中兩足動物的任意部分。

  4. 打開“運動”面板。

    現在,Biped 控制處于可用狀態。

了解動畫:

  1. 拖動時間滑塊播放動畫。

    該兩足動物走了大概 5 步

    計劃是使該兩足動物在第 5 步滑倒。設想一個香蕉皮就在那一步上。

  2. 拖動時間滑塊到第 75 幀,在這里腳跟在第 5 步的時候撞擊地面。放大視口易于看到腳部。

  3. 在視口中選中藍色的對象 Bip01 L Foot。

    顯示軸點。

    腳跟向下接觸

  4. 在“運動”面板上,打開“關鍵點信息”卷展欄。展開“IK”欄可以看到“IK 混合”和其他控制。

    在視口中,該軸點顯示為一個紅點并且在軌跡欄顯示關鍵點。腳部在第 75 幀的關鍵點是一個踩踏關鍵點。這表示“IK 混合”設為 1,而且啟用“連接到上一個 IK”選項。

    “IK 混合”為 1,這將軸和腳部鎖定于地平面上。“連接到上一個 IK 關鍵點”考慮了在上一關鍵點上腳部的旋轉并試圖與之匹配。

  5. 拖動時間滑塊繼續滾動動畫,觀察軸點的移動。

    軸點動畫隨時間變化。

    • 在第 78 幀,軸點移至腳跟的外部。

    • 在第 84 幀,軸移至腳指。

    • 在第 83 幀,腳跟抬起到空中。此幀之后這只腳離開足跡停留在空中。

      提示:在 3ds Max 狀態欄中,啟用“關鍵點模式切換”按鈕可以實現關鍵點之間的跳躍。這使動畫更易于了解。在時間滑塊上,單擊前進或后退箭頭在前一個或后一個關鍵點之間移動。也可以使用 VCR 控制中的“下一幀”和“末幀”按鈕或者使用鍵盤上的 < 和 > 鍵。

創建一個滑動足跡:

  1. 確保對象 Bip01 L Foot 仍為選中狀態。

  2.  打開“關鍵點模式”,然后轉至第 75 幀。

  3.  在“關鍵點信息”卷展欄中,單擊“設置滑動關鍵點”。

  4. 前進至下一幀(第 78 幀)。

  5. 旋轉腳部使腳指仍保持停留在空中。

    旋轉腳部

  6. 將腳部向前移動,使之在足跡的 Gizmo 上向前滑動。

    滑動足跡

  7.  在“關鍵點信息”卷展欄中,單擊“設置滑動關鍵點”。

    軸點跳至腳部新的位置。現在足跡顯示為穿過它的一條線。這表示他是一個滑動足跡。腳部可以滑過或滑離足跡,對地平面也是一樣。

    軸點跳至足跡。

  8.  前進至下一關鍵幀在第 84 幀。設置一個滑動關鍵點。

  9. 在“關鍵點信息”卷展欄上的“IK 控制器”組中,單擊“選擇軸”按鈕。然后,在視口中單擊位于腳跟后部中心的藍色的軸。

    該軸變成紅色顯示它已被選中。

    在腳跟處選中軸

  10. 禁用“選擇軸”。

  11. 旋轉腳部,然后將它抬起到空中,使腳部開始向上踢動。

    在第 84 幀腳部旋轉并抬起

  12.  設置一個滑動關鍵點。

    軸點再次從足跡跳至腳部。

    提示:如果腳部離開足跡并在空中,則使用自由關鍵點。然而,一個滑動關鍵點也可以將腳部抬離足跡。

  13. 移動時間滑塊,播放動畫。

    兩足動物的左腳在第 5 步滑離足跡。

下一步,創建一個自由形式周期,可以自由的設置兩足動物在空中移動的動畫。

創建一個自由形式周期:

在足跡動畫中使用自由形式周期允許將 Biped 在足跡動畫中使用的自動系統掛起。

如果在第 5 個足跡和第 6 個足跡之間設置一個自由形式周期,將可以實現兩足動物在地平線上的滑動、跌倒和反彈。

  1. 在“Biped”卷展欄中,啟用“足跡模式”。

  2. 右鍵單擊該視口,然后選擇“曲線編輯器”。

    打開“軌跡視圖”。

  3. 在“軌跡視圖”菜單欄中,選擇“模式”>“攝影表”。

    現在,足跡關鍵幀在“軌跡視圖”中變得可見。

  4. 在“軌跡視圖”中雙擊第 6 個足跡。

    在視口中,第 6 個足跡高亮顯示為白色。

  5. 在“軌跡視圖”中,移動第 6 個足跡使之直接位于第 7 個足跡的下面。

    此操作創建一個自由形式周期。

    在“軌跡視圖”中的足跡顯示了始幀和末幀。在“軌跡視圖”中移動足跡的同時這些幀數隨之改變。

    提示:也可以通過使用“足跡模式”對話框中的“足跡邊緣選擇”箭頭來更改足跡的持續時間。單擊左或右箭頭來選中移動的邊緣。選中箭頭之間的點適時的移動足跡,而不用改變持續時間。

  6. 在“軌跡視圖”中,右鍵單擊“足跡軌跡”的任意位置。

    顯示“Bip01 足跡模式”對話框。

  7. 在此對話框中啟用“編輯自由形式”(無物理變化)。

    在“軌跡視圖”中,一個空心的黃色盒子出現在第 5 個足跡的右邊。

  8. 單擊該空心黃色盒子的內部。

    盒子變成黃色的固體。這表示它是一個自由形式周期。

  9. 滑動時間滑塊,觀看動畫。

    該兩足動物從第 5 個足跡漂浮到第 6 個足跡。

改變滑動的時間:

滑動發生得太慢了。可以改變滑動足跡的時間使自由形式周期開始得更快一些。而且,身體在地面上旋轉和反彈需要更多的時間。

  1.  單擊 3ds Max 狀態欄上,時間控制器中的“時間配置”。

  2. 在“時間配置”對話框中,將“結束時間”從 123 更改為 150,并單擊“確定”。

    此操作通過添加了 27 個空白幀來擴展動畫。

  3. 在“Bip01 足跡模式”對話框中啟用“編輯足跡”。

    如果已經關閉了該對話框,可以在“軌跡視圖”-“攝影表”中右鍵點擊實心黃色自由形式周期。

  4. 在“軌跡視圖”中,拖動一個選中的長方形使之圍住第 6 和 第 7 個足跡。

  5. 將第 6 和第 7 個足跡移動到右邊,這樣黃色周期得到擴展,第 6 和第 7 個足跡在稍晚的位置開始,大約在第 140 幀。

  6. 在“軌跡視圖”中,注意到最后兩個足跡的關鍵點已經超出了動畫的結束點,擴展到了暗的灰色區域里。按下 ALT+R 鍵擴展動畫。

    現在動畫的結尾和足跡的結尾相匹配了。時間滑塊現在顯示動畫已經擴展至 158 幀,足跡關鍵點之后的背景中也作了相應改動。

    提示:如果 Biped 的鍵盤快捷鍵不起作用,啟用在主工具欄上的“鍵盤快捷鍵覆蓋切換”。

  7. 在“軌跡視圖”中單擊第 5 個足跡。

  8. 在“足跡模式”對話框中的“足跡邊緣選擇”組中單擊右箭頭。

    在第 5 個足跡上的盒子的右邊出現一個白色的點。

  9. 調整右邊使足跡在第 83 幀結束。可能需要放大以便看到幀數。使用“軌跡視圖”右下角的“縮放”按鈕。

  10. 播放動畫。兩足動物在足跡上滑動得更快了。

    如果仍處于“足跡模式”,也可以在視口中移動足跡的位置。

  11. 在“透視”視口中,選中第 6 個足跡并將它移至與第 7 個足跡相鄰。

  12. 移動時間滑塊來觀察動畫。

    現在有足夠的時間和空間來創建跌倒了。

設置跌倒的關鍵幀:

在本過程中,將禁用“動力學混合”,在動畫中不使用 Biped 物理變化。要定義摔倒的關鍵幀,要旋轉兩足動物的重心,使之從垂直移動變為水平移動。也可以通過移動重心使兩足動物升起然后摔到水平面上。

  1. 在“Bip01 足跡模式”對話框中啟用“編輯自由形式”(無物理變化)。關閉“軌跡視圖”窗口。

  2. 啟用“自動關鍵點”。

    對重心不能使用放置、滑動或自由關鍵點,因此可以使用“自動關鍵點”來自動設置關鍵點。

  3. 禁用“足跡模式”顯示其他 Biped 卷展欄。

  4.  在“選擇軌跡”卷展欄中,單擊“軀干垂直”按鈕。

    現在可以在軌跡欄中看到關鍵點。

  5. 移動時間滑塊到第 78 幀。在“關鍵點信息”卷展欄中單擊“設置關鍵點”。

  6. 在“關鍵點信息”卷展欄中展開“軀干”欄,然后將“動力學混合”改為 0。

    此操作禁用“Biped 動力學”并代之以“樣線條動力學”。“Biped 動力學”僅在“軀干垂直”軌跡關鍵點上可用,它可以對動畫添加物理變化而“樣線條動力學”不可以。

  7. 移動到第 83 幀。

    左腳在這一幀有一個踩踏關鍵點。

  8. 在該視口中將重心向前移動一點。

  9. 將重心稍微旋轉(-15 度)使兩足動物開始跌倒。

    COM 移動并在第 83 幀旋轉

  10.  選中藍色的腳。在“關鍵點信息”卷展欄上,設置一個滑動關鍵點。

  11. 移動到第 86 幀。在“軌跡選擇”卷展欄里,啟用“軀干旋轉”。

  12. 在該視口中,旋轉重心使兩足動物處于水平位置。

    在第 86 幀旋轉

  13.  選中并移動每一個腳使之抬起并分離開。移動每一只腳之后將它旋轉使之指向上方,然后單擊“關鍵點信息”卷展欄里的“設置自由關鍵點”按鈕。

    無論何時要在手部和腳部定義關鍵幀,盡量使用“設置關鍵點”選項而不要使用“自動關鍵點”。此操作添加控制器。

  14.  選中并移動每一只手臂使它的位置從身體上離開,然后單擊“設置自由關鍵點”按鈕。

    從頭頂向下觀看兩足動物

    下一步,在兩足動物的其它部分開始下降之后,它的腳部需要有一幀或兩幀的擺動。

  15.  移至第 88 幀。將每只手臂和腳向上移動一些。同時將腿部和手臂進行旋轉。將腳部旋轉一點,使腳趾指向上方。在移動和旋轉完每個對象之后再次單擊“設置自由關鍵點”。

    此操作對動畫添加一些二級運動。

  16. 移動到第 97 幀。

    下一步創建水平的兩足動物下降至地面。

  17. 在“軌跡選擇”卷展欄中啟用“軀干垂直”。在該視口中,移動重心使兩足動物落于地面。使用“左”視口來估量地平面(可選,可以為此創建一個盒子)。旋轉重心使兩足動物再次水平。

    在“左”視口中地平面上的兩足動物

    在處理過程中,會注意到綠色的腳始終試圖指向地面。這是因為第 7 個足跡上的關鍵點的設置。下面會修復它。

  18.  選中綠色的腳并按下 > 鍵來移動至下一關鍵幀。在“關鍵點信息”卷展欄上,單擊“設置自由關鍵點”。對從此幀到第 158 幀所有剩下的關鍵點重復此操作。

  19. 糾正那些仍然好像要脫離位置的的腳部旋轉,并在處理的同時為他們設置自由關鍵點。

  20.  在第 97 幀,對腳部進行定位使它們在地面上成一平面。對每只腳單擊“設置自由關鍵點”。同時旋轉手部使它們也處于同一平面,并再次對它們單擊“設置自由關鍵點”。

  21. 使用時間滑塊瀏覽兩足動物的跌倒運動。注意到兩足動物在跌倒之后魔法般的升起;在本課程的稍后部分會對此進行改動。

    下面,將向身體中添加一個輕微的反彈。

添加反彈:

將添加一個關鍵幀使兩足動物撞擊地面并反彈一次。在第 111 幀設置了一個“軀干垂直關鍵點”需要被重置。

  1.  在“軌跡選擇”卷展欄中啟用“軀干垂直”。將時間滑塊移至第 111 幀。

  2. 在“關鍵點信息”卷展欄中展開“IK”欄,然后將“動態混合”改為 0。

    注意:如果“動態混合”為不可用,先單擊“設置關鍵點”。“動態混合”僅在設置了“軀干垂直關鍵點”處才可用。

  3. 旋轉兩足動物使之水平。

  4. 將兩足動物向后移至地上。

    “自動關鍵點”仍處于開啟狀態,因此可以為 COM 設置關鍵點。

  5. 在第 101 幀,在重心上定義關鍵幀使兩足動物升離地面。

    也可以通過在手部的關鍵幀中添加二級運動以跟蹤重心的運動。

  6. 在重心升離之后的幾幀,抬起手部。

  7. 在重心撞擊地面之后的幾幀中,使手部和腳部撞擊地面。可以為手部和腳部設置踩踏關鍵點。

    之后,為脊椎設置關鍵幀。該兩足動物只有兩個脊椎鏈接,因此這項操作很容易進行。

  8. 在第 95 幀和第 110 幀,旋轉脊椎使肩膀接觸地面。

    脊椎旋轉使肩膀接觸地面

    之后,為頭部設置關鍵幀。

  9. 在第 95 幀,旋轉頭部使下巴縮進。在第 102 幀,再次旋轉使頭部向后搖動。

    旋轉頭部

  10. 在第 97 幀,在“選擇軌跡”卷展欄中,啟用“軀干旋轉”按鈕。

  11. 在“關鍵點信息”卷展欄中,展開“TCB”欄。將“張力”和“連續性”均改為 0。

    此操作使反彈銳化并顯示在曲線圖表中。

    “張力”和“連續性”為零

    提示:如果“張力”和“連續性”曲線不可用,單擊“上一關鍵點”然后單擊“下一關鍵點”返回此關鍵幀使曲線得到顯示。

  12. 播放動畫。


    該兩足動物的反彈效果更加清楚。

  13. 如果需要將兩足動物所沉入地板中的任意部分升起,在滑動區域的下方創建一個盒子并利用它來進行估量。如果禁用了“線框”視口著色,將可以使兩足動物與盒子之間的交叉點更清晰的可視化。


  14. 將工作保存為 myslip.bip。將工作與 slip_with box.bip 進行比較。

    正如之前注意中所提到的,該兩足動物在動畫結束時奇跡般的向后站起。這是最后足跡的結果3ds Max 允許在足跡和自由形式的模式之間來回切換,因此可以通過在動畫模式之間轉換來糾正它。

足跡和自由形式之間的轉換:

可以在足跡和自由形式的模式之間轉換,這樣不會對運動帶來任何損失。無論是從足跡轉換成自由形式或是從自由形式轉換成足跡,運動都保持不變(存在一些局限性)。

  1. 繼續當前文件或打開 slip_convert_start.max。

  2. 啟用“自動關鍵點”。

  3. 在視口中選中該兩足動物身體中的任一部分。

  4. 在“運動”面板上的“選擇軌跡”卷展欄中,單擊“軀干水平”、“軀干垂直”或“軀干旋轉”中的任意一個。

  5.  在“Biped”卷展欄中,選擇“轉化”。


  6. 在“轉化為自由形式”對話框中,單擊“確定”。不要啟用“每幀生成一個關鍵幀”。

    足跡從視口中消失了,但是動畫與之前的一樣。

    下面,刪除位于兩足動物升起并返回到站著的位置的關鍵點。

  7. 在第 111 幀,選中整個兩足動物。

  8. 在軌跡欄中,選中第 111 幀之后的所有關鍵點。

  9. 刪除所有選中的關鍵點。

    現在播放動畫。兩足動物行走并很快滑動然后完全靜止的躺倒。

更改計時:

  1.  確保“自動關鍵點”仍保持啟用狀態。

  2. 選擇整個兩足動物。

  3. 在軌跡欄中,拖動一個選擇框并選中從第 86 幀到動畫結束部分所有的關鍵點。

  4. 將時間滑塊移至第 90 幀。

  5. 將所有的關鍵點向下滑動,使第 86 幀上的關鍵點現在位于第 90 幀。

    提示:要將一個關鍵幀移至一個精確位置,先要選中關鍵點。然后將時間滑塊移至期望的位置之后移動關鍵點。

    提示:現在跌倒持續的時間有點長。

    提示:如果愿意的話可以在第 115 幀之后對頭部添加更多的旋轉。可以使兩足動物躺在地面上時,頭部產生疑慮的搖動。也可以嘗試對腳步的細小運動定義關鍵幀,將腳部平放于地面并使他們向骨盆 滑動同時抬起膝蓋。在手部和腳部設置踩踏關鍵點,然后旋轉 COM 實現一個很有趣的效果。

  6. 將工作保存為 myslip.max,或加載 slip_final.bip 來查看效果。

(責任編輯:admin)

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